Snake game: 最終的なアセンブリ
src/main.rs ファイル内のコードは、これまで説明してきた仕組みをすべてまとめて、最終的なゲームを作り上げます。
#![no_main]
#![no_std]
mod controls;
mod display;
pub mod game;
use controls::{get_turn, init_buttons};
use display::{clear_display, display_image, init_display};
use game::{Game, GameStatus};
use cortex_m_rt::entry;
use embedded_hal::delay::DelayNs;
use microbit::{
display::nonblocking::{BitImage, GreyscaleImage},
hal::{Rng, Timer},
Board,
};
use panic_rtt_target as _;
use rtt_target::rtt_init_print;
#[entry]
fn main() -> ! {
rtt_init_print!();
let board = Board::take().unwrap();
let mut timer = Timer::new(board.TIMER0).into_periodic();
let mut rng = Rng::new(board.RNG);
let mut game = Game::new(&mut rng);
init_buttons(board.GPIOTE, board.buttons);
init_display(board.TIMER1, board.display_pins);
loop {
loop {
// Game loop
let image = GreyscaleImage::new(&game.game_matrix(6, 3, 9));
display_image(&image);
timer.delay_ms(game.step_len_ms());
match game.status {
GameStatus::Ongoing => game.step(get_turn(true)),
_ => {
for _ in 0..3 {
clear_display();
timer.delay_ms(200u32);
display_image(&image);
timer.delay_ms(200u32);
}
clear_display();
display_image(&BitImage::new(&game.score_matrix()));
timer.delay_ms(2000u32);
break;
}
}
}
game.reset();
}
}
ボード、そのタイマー、および RNG ペリフェラルを初期化した後、Game 構造体と microbit::display::blocking モジュールの Display を初期化します。
「ゲームループ」(main 関数内に配置した「メインループ」の中で実行されます)では、次の手順を繰り返し実行します。
-
グリッドを表す 5×5 のバイト配列を取得します。
Game::get_matrixメソッドは 3 つの整数引数(いずれも 0 から 9 までの範囲である必要があります)を受け取り、これらは最終的に頭、尾、食べ物をどの程度明るく表示するかを表します。 -
Game::step_len_msメソッドで決まる時間だけ、行列を表示します。現在の実装では、このメソッドは基本的に各ステップの間に 1 秒を確保し、プレイヤーが 5 点獲得するたびに 200ms 短くなります(食べ物 1 個を食べる = 1 点)。ただし、下限は 200ms です。 -
ゲームの状態を確認します。これが
Ongoing(初期値)であれば、ゲームを 1 ステップ進めてゲームの状態(statusプロパティを含む)を更新します。そうでなければゲームは終了しているため、現在の画像を 3 回点滅させ、その後プレイヤーのスコア(スコアに対応する数の LED を点灯させたものとして表現されます)を表示して、ゲームループを終了します。
メインループでは、各反復の後にゲームの状態をリセットしながら、ゲームループを繰り返し実行するだけです。